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基于虚拟“基因实验室”游戏的高级认知能力测验学习我要操作

  

一、测验简介

  基于游戏的测评是指:通过提供奖励、完成具有趣味性的任务等一系列游戏化的方式来进行心理测评,从而对人的能力、人格特征等心理特性和行为给出一种量化的评估。基于游戏的测评与传统测评方法最大的不同在于其具有的“可玩性”(playfulness)。已有很多研究发现:“游戏所具有的可玩性不仅对于促进诸如自我调节、共情等社会技能的发展具有重要意义,也对学业学习和社会学习具有重要的帮助作用”。而近年来的研究也证明:游戏所具有的可玩性使其在提升学习者的记忆力和专注性方面具有独特的效用。因此,在传统的测验方式容易引起受测者焦虑和紧张的情况下,基于游戏的测评正好弥补了这一缺陷,它提供了一个交互式的,富有挑战性的测评方式,能够让受测者毫无戒备,全身心地投入,从而得到真实而丰富的数据,为心理测评提供了广阔的前景。基于游戏的测评需建立在虚拟现实平台上,从而可以实现普通的纸笔测试或实物操作测试无法或难以达到的功能。例如,通过计算机后台运行,可以为受测者提供即时的,连续不断的反馈;通过记录受测者的所有行为过程,而不单是行为结果,从而实现对人的全面评估等。
  复杂问题解决(Complex Problem Solving,CPS)能力指个体通过与环境互动,探索、整合新知识,并运用这些新知识去解决当前问题的能力。随着信息技术的发展,信息更新速度越来越快、数量越来越多,整个社会环境愈加复杂,CPS作为个体适应复杂环境的高级思维技能,其重要意义收到越来越多得关注。目前,CPS已被许多国家列为新的教育目标之一,并已被纳入诸多大型国际教育测评项目,受到多方重视。
  “基因实验室”游戏可以成为复杂问题解决能力的一种测量方法,它基于计算机的微观世界,用以评估玩家的复杂问题解决能力。该游戏的构建理念结合了基于实验心理学的问题解决研究成果以及基于个体差异和心理测量学的研究成果。在游戏中,玩家需要探索各种基因会如何影响某种虚拟生物的性状。对每个生物的考察分为两个连续的阶段:探索阶段和控制阶段。在探索阶段,玩家通过操纵生物的基因得出基因构成以及基因——性状连接的假设。在控制阶段,玩家通过操纵基因来改变生物体的特性,并使之达到题目设定的目标值。
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